زمانی که به تاثیر بازی های رایانه ای فکر می کنیم، ممکن است تداعی هایی از تنبلی، بی هدفی، و دیگر مضرات ناشی از بازی کردن افراطی به ذهنمان خطور کند. انگار در میان عموم این طور جا افتاده که بازی های ویدئویی راهی هستند برای اتلاف وقت و مخاطب آن ها صرفا کودکان هستند؛ درحالی که تاثیر بازی های رایانه ای، می توانند شکوفایی روانشناختی عظیمی را به دنبال خود بیاورند و فقط هم منحصر به کودکان نیستند. آیا تابحال فکر کرده اید که چگونه بازی های ویدیویی می توانند برای سلامت روان انسان مفید واقع شوند؟
بخش های نوشتار
آیا تاثیر بازی های رایانه ای منفی نیست؟
زمانی که به تاریخچه بازی های ویدیویی نگاه می کنیم، متوجه می شویم که تمام افرادی که قبلا تحلیل های منفی ای از بازی های رایانه ای ارائه دادند، بی تقصیرند. برای مثال در گذشته، بازی های ویدیویی فقط به صورت تک نفره ممکن بودند؛ اما امروزه اکثر بازی های ویدیویی از امکان بازی چندنفره (multi-player) برخوردارند.
همچنین، زمانی که در تاثیر بازی های رایانه ای عمیق تر می شویم، بیشتر آن ها درباره بازی های خشن نوشته شده اند؛ با آنکه حتی بازی های خشن نیز به طور مستقیم، رفتار های خشن و پرخاشگرانه را پیشبینی نمی کنند و فاکتور های موثر دیگر در پرخاشگری، بررسی نشده اند!
یکی از موارد دیگری که در نوشتار های منفی نسبت به تاثیر بازی های رایانه ای احتمالا نادیده گرفته می شود، میزان زمانی است که فرد، صرف بازی کردن می کند. زمانی که میزان وقت اختصاص داده شده، افراطی و بیش از حد باشد، می توان اثرات منفی ای را مشاهده کرد؛ اما استفاده متعادل از بازی های ویدیویی، نه تنها ضرری ندارد، بلکه می تواند سلامت روان را افزایش داده و فرد را شکوفا کند.
همچنین بازی های ویدیویی می توانند به فراگیری مهارت ها و تغییرات نگرش و رفتار منجر شوند. در حقیقت بازی های ویدیویی می توانند محیطی را بوجود آورند که در آن، تجارب مربوط به پرما (PERMA) پرورش یافته و طی زمان، فرد به جای تلاش برای بقا، به سمت شکوفایی قدم بردارد.
تاثیر بازی های رایانه ای در شکوفایی
قبل از آنکه وارد بحث اصلی شویم، کمی درباره شکوفایی صحبت کنیم: بر اساس تعریف هوپرت (Huppert) ، شکوفایی فراتر از رهایی از اختلالات روانی محسوب می شود؛ در اصل، شکوفایی ترکیبی از «احساس» خوب و «کارکرد» خوب است، که موجب می شود تا وضعیت کلی شخص در مرحله مطلوبی قرار گیرد.
زمانی که بزرگسال در شکوفایی قرار دارد، خوشحال و راضی است؛ احساس می کند در زندگی خود هدف دارد؛ احساس کارآمدی می کند و همه قسمت های خود را می پذیرد. این افراد، احساس رشد شخصی و خودمختاری داشته و خود را مسئول سرنوشت خود می دانند؛ گویا که آن ها سرنوشت خود را می نویسند و «قربانی روزگار» نیستند!
پرما: وضعیت خوب
یک مفهوم دیگری که در این نوشتار با آن سر و کار داریم، مفهوم وضعیت خوب (well-being) در نظر سلیگمن (Seligman) است. سلیگمن به مفهوم پرما (PERMA) اشاره می کند که این مفهوم متشکل است از: هیجان مثبت (positive emotion)، اشتغال (engagement)، روابط اجتماعی (relationships)، معنا (meaning)، و دستاورد (accomplishment).
هیجان مثبت
توانایی، فرصت و تجربه هیجانات مثبت نظیر: خوشحالی، رضایت و … ، در رویکرد پرما به عنوان یکی از عوامل اصلی وضعیت خوب شمرده می شوند. تاثیر بازی های رایانه ای می توانند ثبات هیجانی فرد را بالا برده و میزان آزردگی هیجانی را کاهش دهند. یکی از اساسی ترین تاثیر بازی های رایانه ای، کاهش استرس و رساندن فرد به آرامش است.
در ادامه مبحث تاثیر بازی های رایانه ای، به مقاله ای می پردازیم که توسط جونز و همکاران برای بررسی این تاثیرات انجام شده است. بنا بر نتایج بدست آمده، زمانی که کودکان به بازی های ویدیویی می پردازند، گویا هیجانات انباشته شده شان تخلیه شده و احساساتی نظیر خشم، خستگی، و گناه در آن ها کاهش می یابد و خوشحال تر می شوند.
زمانی که فرد، مدت زمان معقولی را به بازی های ویدیویی اختصاص می دهد، حالت افسردگی کمتری را تجربه می کند، تا آنکه هیچ بازی ویدیویی ای انجام ندهد! همچنین، افرادی که بازی های ویدیویی می کنند، عزت نفس بالاتری دارند، روابط خانوادگی خود را بهتر مدیریت می کنند و روابط دوستی لغزنده کمتری دارند.
یکی از تحقیقات انجام شده در ایران درباره تاثیر بازی های رایانه ای، نشان می دهد که یک منحنی نرمال برای رابطه میان میزان سلامت روان و میزان بازی کردن وجود دارد. با آنکه افرادی که زمان زیادی را برای بازی های ویدیویی سپری می کنند، از علائمی نظیر: اضطراب، درد فیزیکی، بی خوابی، نقص در کارکرد اجتماعی و … برخورددارند، همچنان کسانی که کمترین نمره را در سلامت روان کسب کردند، افرادی بودند که هیچ زمانی را به بازی های ویدیویی اختصاص نمی دادند.
جنسیت
پسران می توانند آسیب بیشتری از بازی نکردن ببینند. زمانی که بررسی های بیشتری درباره تاثیر بازی های رایانه ای انجام شد، مشخص شد که پسرانی که در آخر هفته به بازی های ویدیویی نمی پردازند، در خطر بیشتری برای آزردگی هیجانی قرار دارند. بسیاری از مواقع، پسران از تاثیر بازی های رایانه ای برای تنظیم هیجانی، آرامش، فراموش کردن و کاهش احساس تنهایی استفاده می کنند.
درست است که بازی های خشن می توانند احتمال بروز اختلالات رفتاری نظیر پرخاشگری را افزایش دهند، اما بسیاری از افراد، دچار آن نمی شوند؛ چه بسا که در بسیاری از موقعیت ها، پسران از بازی های خشن بهره می جویند تا احساسات خود را مدیریت کرده و با خشم، گناه و عصبانیت خود دست و پنجه نرم کنند.
کودکان نیز، متوجه این تاثیر بازی های رایانه ای شده و اغلب، از این بازی ها به طور مستقیم استفاده می کنند تا احساسات و هیجاناتشان را مدیریت و کنترل کنند.
اشتغال
اشتغال در شکوفایی زمانی رخ می دهد که فرد، می تواند کاملا در یک فعالیت غوطه ور و مشغول شود، به شکلی که درک خود را از زمان و مکان از دست داده و انرژی نامحدودی بدست آورد. در حقیقت، اشتغال به یک درگیری احساسی و تعهد به یک موضوع اشاره می کند.
زمانی که به تاثیر بازی های رایانه ای با عینک شکوفایی می نگریم، می بینیم که فعالیت های جذاب، تمرکز شدید و لذت را فرا می خوانند و یک تجربه و اشتغال بهینه را رقم می زنند. در حقیقت، بازیکنان حس می کنند تجربه بهینه ای داشته اند؛ زیرا تمرکز شدیدی را برای فعالیت خود، نگاه داشته و طوری در تجربه خود و هوشیار خود غوطه ور شدند که انگار همان شخصیت بازی هستند و هیچ فرقی میانشان نیست.
این جداشدن از خود و ملحق شدن به شخصیت بازی در پی تاثیر بازی های رایانه ای می تواند مزایا و معایب روانشناختی خود را داشته باشد؛ اما به طور کلی، همه بازی های ویدیویی این جداسازی را برای بازیکنان ممکن می سازند و جداسازی عادی و مثبتی به شمار می آید. فرد می تواند برای مدتی از زندگی خود، استرس و مشکلاتش جدا شده و به دنیای دیگری سفر کند؛ دنیایی که آرام است و در آن می تواند بوسیله مهارت هایش به نتیجه معناداری برسد، رشد کند و شکوفا شود.
در بازی های ویدیویی، فرد می تواند شخصیت خود را ارتقا دهد و در نتیجه آن، حس کند مفید و کارآمد بوده است. فرد بوسیله انجام دادن ماموریت ها، شخصیت خود را ارتقا داده و آن را سریع تر، قوی تر و مجهزتر می گرداند. با افزایش این مهارت ها و قوی تر شدن شخصیت بازی، فرد می تواند ماموریت های سخت تری را انجام داده و به مرحله بعد صعود کند.
در حقیقت، ترکیب احساس آرامش و تجربه بهینه بدست آمده از تاثیر بازی های رایانه ای، می تواند مرحله ای را پدید آورد که در آن، بازیکن کاملا متمرکز است، با چالش ها روبرو می شود و در آن ها مشغول می گردد، و احتمال پیروزی برایش وجود دارد؛ او احساس می کند که می تواند حال او به مرحله ادراک کارایی اش رسیده.
روابط اجتماعی
انسان موجودی اجتماعی به شمار می آید و روابط اجتماعی او، یکی از مولفه های اصلی برای تامین کردن وضعیت خوب است. هرچه کیفیت این روابط اجتماعی بیشتر باشد، فرد از خوشحالی بیشتری برخورددار می گردد.
در حقیقت، بازی های ویدیویی بستری است برای نگهداری و بسط دادن روابط اجتماعی. تاثیر بازی های رایانه ای در این بستر، موجب می شود تا افراد مختلف با یکدیگر مخلوط شده و در یک فضای سه بعدی قرار گیرند. در این فضا، روابط می تواند از سطحی و زودگذر بودن، به روابط عمیق جدا از بازی منجر شوند؛ این روابط، خود بستری برای حمایت احساسی و اجتماعی فراهم می کنند.
همچنین زمانی که فرد در فضایی نظیر بازی های ویدیویی، تعامل اجتماعی برقرار می کند، می تواند راحت تر احساسات و افکار خود را به اشتراک بگذارد؛ زیرا ممکن است در حالت عادی بدلیل جنسیت، نژاد، ظاهر و یا سن خود، نتواند احساسات و افکار خود را بروز دهد.
بسیاری از بازی های اول شخص و بازی های ورزشی، موظف اند تا در کنار بازی تک نفره، امکانات بازی چند نفره، در دو غالب رقابتی و مشارکتی را ممکن سازند.
بسیاری از بازیکنان دوستی های مجازی شکل داده و این دوستی ها را عمیق تر و بهتر از دوستی های غیرمجازی خود، می پندارند. افراد، با استفاده از بستر بازی های ویدیویی و تاثیر بازی های رایانه ای، می توانند روابط اجتماعی برقرار کنند، افراد جدید را بشناسند و تعاملات اجتماعی خود را بسط دهند.
حتی به نظر می رسد که طی زمان، تعامل مجازی، کمیت و کیفیت روابط اجتماعی را بالا برده و سطح نزدیکی و صمیمیت میان دوستان را افزایش داده است. بازی کردن با افرادی که در زندگی واقعی فرد وجود دارند، می تواند ارتباطات آن دو را قوی تر گرداند. این قبیل بازی ها، ممکن است احتمال غوطه ور شدن و جداسازی را کاهش دهند؛ زیرا دوست غیرمجازی فرد، حضور دارد، اما می تواند موجب شود تا تجربیات مثبت بازی، به دنیای واقعی فرد، مستقیم تر منتقل شود و حتی احتمال اعتیاد به بازی کاهش یابد.
علاوه بر آن در بررسی تاثیر بازی های رایانه ای، بازی های ویدیویی می توانند به تقویت روابط دنیای واقعی کمک کنند و خانواده ها و دوستان را ترغیب کنند تا با یکدیگر در ارتباط باشند. یک نوع از بازی های ویدیویی، مدل غیرهمزمان است؛ یعنی فرد پس از انجام دادن نوبت خود، پیغامی برای دیگری می گذارد تا او آنلاین شده و نوبت خود را انجام دهد. بدین گونه، بازی های ویدیویی یک بهانه خیلی خوب برای ارتباط میان افراد می شوند.
معنا
فرد باید فعالیت های معناداری انجام دهد که در او احساس مسئولیت و هدفمندی را پدید آورد. معمولا این احساس هدفنمدی، در فعالیت هایی پدیدار می شود که فرد در مسئله ای بزرگتر از خودش مشارکت می کند.
به نظر می رسد زمانی که بازیکنان در بازی های ویدیویی فعالیت می کنند، احساس می کنند که عضو چیزی فراتر از خودشان شده اند. برای مثال، در ماموریت هایی که باید به کمک یکدیگر، در یک فضای آنلاین، یک فعالیت را انجام دهند، احساس می کنند در مقابل بشریت فعالیت می کنند. هرچه گروهی که فرد، خود را به آن وصل می کند، بزرگتر باشد، میزان احساس معنا بیشتر می شود. اینکه فرد با افراد مختلفی از سراسر دنیا ارتباط گیرد و متصل شود تا بتواند یک ماموریت را به سرانجام برساند، احساس معناداری زیادی را متولد می کند.
دستاورد
اینکه فرد اهدافی داشته باشد تا به دست بیاورد، به او احساس رضایت و موفقیت را منتقل می کند و احساس مثبت او را افزایش می دهد. به نظر می رسد که جذابیت بازی، کاملا بخاطر بحث شایستگی است؛ شایستگی ای که در بازی های ویدیویی فراخوانده می شود و به ثمر می رسد.
شایستگی، نیاز روانشناختی فرد برای به چالش کشیده شدن و احساس کارآمدی است. در نتیجه، وقتی در بازی های ویدیویی فرصت هایی برای شایستگی (مثل ارتقا دادن توانایی ها و سرعت شخصیت) فراهم می شود، میزان ادراک شایستگی فرد را بالا می برد؛ زیرا فرد به دلیل بهینه بودن تجربه بازی، می داند که می تواند با توانایی های کسب شده، مرحله و چالش را پشت سر بگذارد و دستاورد کسب کند.
بر خلاف دنیای واقعی که دستاورد ها، نامتداول، گاها غیرقابل دسترسی و نامشخص اند، در دنیای بازی های ویدیویی، دستاوردها در لحظه، منظم، قابل دسترسی و فورا پاداش دهنده هستند. در بازی های ویدیویی، هدف مشخص است، دستور العمل وجود دارد، با میزان تجربه و مهارت شخصیت هماهنگی دارد و در لحظه پاداش آن به بازیکن می رسد.
بازی های رایانه ای در خدمت انسان هاست!
بنابراین پس از بررسی تاثیر بازی های رایانه ای، می توان گفت بازی های ویدیویی در سطح متعادل، نه تنها ضرری ندارند، بلکه با بوجود آوردن محیط مناسب، احساس خوب، اشتغال و درگیری، روابط اجتماعی، معنا و دستاورد های فرد را افزایش داده و به شکوفایی او کمک می کنند.
زمانی که در گذشته، بازی های ویدیویی وارد جامعه شدند، هنوز شناخت خوبی از میزان پتانسیل نهفته در آن ها وجود نداشت. شاید زمان آن رسیده تا بجای آنکه انسان در خدمت تکنولوژی و بازی های ویدیویی باشد، برعکسش اتفاق افتد! بنا بر یافته های امروزی درباب تاثیر بازی های رایانه ای و میزانی که بازی های ویدیویی می توانند شکوفایی را افزایش دهند، می توان حتی از آن ها استفاده کرد تا سلامت روان بالاتر و شکوفایی بیشتری را از آن خود کرد. شاید زمان آن رسیده که عینک های قدیمی خود را دور بیندازیم و مجددا نگاه کنیم: تا کجا می توان از تاثیر بازی های رایانه ای در خدمت انسان استفاده کرد؟