بشریت در سپیده دم اکتشاف خود، با لذت به دور آتش می رقصید؛ اما در قتلگاه غروب آن، عاشقانه گریه می کرد. بر سر مزار خود، دیوانه وار زجه می زد تا مبادا دوباره جان بگیرد. وارد رویایی شد که همانند موش هایی سرگردان، به این طرف و آن طرف می دوید تا راه نجاتی پیدا کند؛ لیکن هنگامی که بیدار شد، تمام آن را فراموش کرده بود. آیا خواب دیده بود که تبدیل به موش شده یا موشی بود که تبدیل به آدم شده بود؟ مگر فرقی می کند؟
در این نوشتار، به زیربنای روانشناختی بازی بلادبودن (Bloodborne)، بازی اکشن تحسینشده شرکت فرام سافت ور (FromSoftware) خواهم پرداخت و پیوندهای موضوعی آن را با کشفیات انسان و خود تخریبی حاصل از آن، بررسی خواهم کرد. با ارائه نظریه های روانشناختی به همراه تجزیه و تحلیل هر دو زمینه های داستانی و تاریخی، هدف این است که درک جامعی از پیچیدگی های عمیق بازی و بازتاب آن از طبیعت انسان ارائه شود. در این رویای ترسناک، با من همراه شوید.
بخش های نوشتار
مروری کوتاه بر بررسی بازی bloodborne
در شهر باستانی یارنام (yharnam)، غرق در مه و غرق در رمز و راز، داستانی تاریک آشکار می شود. بررسی بازی bloodborne، مانند یک سمفونی فراموش شده، ملودی دلهره آور خود را در رگ های دنیای بازی می نوازد. این گواهی است بر درخشش ذهن پیچیده سازندگانش، گواهی بر روح تسلیم ناپذیر انسانی و گواهی بر اعماق وحشت و زیباییای که در درون همه ما نهفته است.
داستان در زمانی آغاز می شود که مدت هاست فراموش شده؛ جایی که ماده ای مرموز به نام «خون کهن»، کلید قدرتی غیرقابل تصور و وحشتناک ترین کابوس ها را در اختیار دارد. یارنام که زمانی محل شفا و روشنگری بود، تسلیم طاعونی می شود که ساکنانش را به جانورانی عجیب تبدیل کرده است. خیابان های شهر از خون گرم در بدن شهروندان و معماری ای که زمانی افتخار شهر بود، تبدیل به یادبودی در حال زوال برای سقوط بشریت شده است!
در میان این هرج و مرج، یک شکارچی بی نام ظاهر می شود؛ یک چهره تنها که کتی پاره پوشیده و مسلح به یک سلاح بی رحم است. شکارچی با عطشی سیری ناپذیر برای پاسخ و میل به پایان دادن به چرخه کابوس وار، سفری دلخراش را از میان کوچه های پرپیچ و خم و قلمروهای کابوس وار یارنام، آغاز می کند.
همانطور که شکارچی به طور عمیق تری به دریافتن رازهای شهر می پردازد، پرده بین واقعیت و کابوس به طور فزاینده ای نازک و غیر قابل تشخیص می شود. رویاهای خدایان باستانی و وحشت های الدریچ، ذهن شکارچی را شکنجه می دهد، و عقل و اراده او را به بوته آزمایش می گذارد. با این حال، با هر پیروزی بر یک رئیس بلند مرتبه، یا گروهی از موجودات آشفته، شکارچی، بینش (insight) به دست می آورد و تکه های حقیقت را کنار هم می گذارد، تا اینگونه به تدریج ریشه های عذاب یارنام را آشکار کند.
آغاز وحشت در بررسی بازی bloodborne
پیدایش واقعی این داستان وحشتناک در اینجاست: آیین های ممنوعه ای که توسط یک سازمان، به نام کلیسای شفا انجام می شود. آن کشیش ها و دانشجویان برتر در تعقیب تعالی، با موجوداتی ناگفتنی از ورای پرده واقعیت، پیمان بستند و ناآگاهانه خود و شهرشان را به هلاکت رساندند. خون کهن، منبع قدرت آن ها، مجرایی است که از طریق آن، این موجودات باستانی ورای واقعیت، نفوذ خود را اعمال می کنند و بافت شهر یارنام و همچنین بدن ساکنین آن را خراب می کند.
در نهایت، شکارچی با حضور الدریچ در قلب یارنام، با موجودی خداگونه که به عنوان مون پرزنس (moon presence) شناخته می شود، مواجه می شود. در یک نبرد بی پروا، شکارچی بر وحشتهایی که شهر را گرفتار کرده بودند غلبه می کند و با یک انتخاب رو به رو می شود: تسلیم شدن و سقوط از انسانیت و تداوم چرخه رنج، یا سرپیچی از نیروهای کیهانی که سرنوشت آن ها را شکل داده اند.
بررسی بازی bloodborne، یک بازی با موضوع تیره و تاریک است که روایت آن عمیقاً ریشه در ژانر گوتیک و داستان های لاوکرافت (lovecraft) دارد. این داستان، به بررسی پیامدهای انگیزه بی امان بشر برای کشف می پردازد، که اغلب نیز منجر به خود ویرانگری می شود؛ زیرا شخصیت ها با دانش و قدرت هایی فراتر از درک خود، دست و پنجه نرم می کنند.
مفاهیم روانشناختی که در طول این بررسی مورد استفاده قرار خواهند گرفت (کنجکاوی، رفتار اکتشافی، انگیزه درونی، ناهماهنگی شناختی، رفتار خطر پذیر، نظریه مدیریت وحشت و روانشناسی وجودی)، با مضامین بازی در هم تنیده شده و چارچوبی قوی برای بررسی این نوشتار، فراهم میکنند.
اکتشافات و نوآوری های بشر در طول تاریخ
در طول تاریخ، انگیزه انسان برای اکتشاف، پیشرفت های تکنولوژیکی، پیشرفت های علمی و تکامل فرهنگی را تقویت کرده است. این رفتار اکتشافی که ریشه در کنجکاوی و انگیزه درونی انسان دارد، همواره شمشیری دولبه بوده است: جامعه را به جلو می برد و در عین حال باعث ویرانی می شود. بمب اتم، نمونه ای دلخراش، تناقض نوآوری را به تصویر می کشد؛ از نوع اکتشافاتی که هم پیشرفت عظیم و هم تخریب خود ساخته را به همراه داشته اند.
بررسی بازی bloodborne: آینه روان شکننده انسان
در بررسی بازی bloodborne، شخصیت ها به کاوش در ناشناخته ها سوق داده می شوند و اقدامات آن ها انعکاس انگیزه انسان است برای کشف. کنجکاوی آن ها اغلب منجر به عواقب غم انگیزی می شود که می توان گفت نتایج بالقوه خودویرانگری کشف اند. داستان بازی یک هشدار است در مورد خطرات جاه طلبی کنترل نشده و دنبال کردن دانش ممنوعه؛ که با نمونه های دنیای واقعی که انگیزه های مشابه منجر به فاجعه شده است، طنین انداز می شود.
انگیزه انسانی برای کشف
انگیزه کشف را می توان از طریق مفاهیم روانشناختی مانند «انگیزه درونی»، «ناهماهنگی شناختی» و «رفتار خطر پذیر» توضیح داد. با کمک این نظریه ها، می توان اعمال شخصیت های بررسی بازی bloodborne و رویدادهای تاریخی دنیای واقعی را توضیح داد؛ به عنوان مثال، انگیزه درونی شخصیت ها برای کشف حقیقت محرمانه، علی رغم خطراتی آشکار، نمونه ای از رفتار خطر پذیر رایج در شخصیت های تاریخی است که مرزهای دانش را جا به جا کرده اند.
تناقض نوآوری انسانی: پیشرفت، تخریب و زیربنای روانی
از اختراع آتش گرفته تا توسعه انرژی هسته ای، تمایل بشر به نوآوری و کشف، بخشی جدایی ناپذیر از تکامل ما بوده است. در حالی که این نوآوری ها بدون شک پیشرفت بی سابقهای را به همراه داشته اند، تناقضی غیرقابل چشم پوشی را نیز ارائه می کنند. برخی از بزرگترین دستاوردهای بشر، منجر به ویرانی عمیق شده و بر خودمان و جهان اطرافمان، از جمله آب و هوا و نظام های زندگی سیاره زمین ما تأثیر گذاشته اند.
تناقض نوآوری (کشفی که منجر به خود ویرانگری می شود) را می توان به عواملی روانشناختی و جامعه شناختی نسبت داد. ناهماهنگی شناختی، نظریه مدیریت وحشت و روانشناسی وجودی، بینش هایی را در مورد تأثیر روانی اکتشافات خود ویرانگر ارائه می دهند. این مضامین که در بررسی بازی bloodborne نیز به کار بسته شده اند، کاوش بازی در مورد شرایط انسانی و مبارزه ما با عواقب اکتشافات مان را برجسته تر می سازند.
این دوگانگی تناقض نوآوری را می توان از طریق دریچه ای روانشناختی درک کرد، به ویژه هنگامی که سازه های ناهماهنگی شناختی و انکار را نیز در نظر بیاوریم:
ناهماهنگی شناختی
ناهماهنگی شناختی، اصطلاحی که توسط روانشناس اجتماعی، لئون فستینگر (Leon Festinger) ابداع شده است، به ناراحتی روانی ای اشاره دارد که افراد در نتیجه داشتن همزمان دو یا چند باور، ارزش یا نگرش متناقض، آن را تجربه می کنند. در زمینه نوآوری و تأثیرات زیست محیطی آن، این ناهماهنگی شناختی همان تنشی است که وقتی می دانیم راحتی ها و مزایای پیشرفت های تکنولوژیکی ما به تخریب محیط زیست می انجامند، تجربه و احساسش می کنیم.
در بررسی بازی bloodborne، این ناهماهنگی می تواند منجر به چیزی شود که به عنوان توجیه تلاش (Justification of effort) شناخته می شود. ما اغلب رفتار خود را با اغراق آمیز بودن مزایای اعمال خود و کم اهمیت جلوه دادن جنبه های منفی، منطقی می سازیم! برای مثال، اگرچه ما از اثرات مضر اتکای بیش از حد به سوختهای فسیلی آگاه هستیم، اما آن را با تأکید بر آسایش، رشد اقتصادی و پیشرفت تکنولوژیکی که به همراه دارد توجیه می کنیم.
انکار و عادی سازی انحراف
انکار (یکی مکانیسم های دفاعی روانی) در بررسی بازی bloodborne، راه دیگری است که ما با این ناهماهنگی کنار می آییم. ما ممکن است اثرات مخرب اقدامات خود را انکار کنیم یا فوریت تغییرات آب و هوا را کم اهمیت جلوه دهیم تا از این ادراک ناراحت کننده ـ که پیشرفت های ما باعث آسیب می شوند ـ جلوگیری کنیم.
این انکار را می توان با عادی سازی انحراف (Normalization of deviance) بررسی بازی bloodborne تشدید کرد؛ اصطلاحی از دایان وان جامعه شناس، که به فرآیندی اشاره می کند که طی آن شیوه ها یا استانداردهای غیرقابل قبول، قابل قبول می شوند. با شیوع بیشتر رفتارهای مخرب، آن ها به عنوان یک هنجار در نظر گرفته می شوند و نیاز درک شده برای تغییر را کاهش می دهند.
تراژدی عوام
علاوه بر این ها، مفهوم تراژدی عوام (The tragedy of the commons) در بررسی بازی bloodborne، ابداع شده توسط بوم شناس، گرت هاردین (Garret Hardin) نیز معضلی که با آن رو به رو هستیم را در بر می گیرد. این مفهوم توضیح می دهد که چگونه افراد، که به طور مستقل و منطقی بر اساس منافع شخصی عمل می کنند، با از بین بردن یک منبع مشترک، برخلاف بهترین منافع کل گروه رفتار می کنند.
این اصل بررسی بازی bloodborne، زمانی در عمل دیده می شود که تلاش ما برای نوآوری منجر به بهره برداری بیش از حد از منابع طبیعی می شود؛ که در نتیجه به طور اجتناب ناپذیری، منجر به آسیب زیست محیطی می شود. نوآوری، در حالی که ما را به جلو سوق می دهد، تناقض پیشرفت و تخریب را نیز ایجاد میکند. این تناقض که عمیقاً با ساختارهای روانشناختی ما در هم آمیخته است، ما را وادار می کند که با واقعیت ناراحت کننده اعمال خود رو به رو شویم. شناخت این الگوها اولین قدم برای ایجاد آینده ای پایدار است که در آن، پیشرفت به ضرر سیاره ما تمام نشود.
بررسی بازی bloodborne: بازتابی از روان تاریک انسان
بررسی بازی bloodborne، پدیده های روانشناختی دنیای واقعی مربوط به کشف و خود تخریبی را منعکس می کند. روایت و مضامین بازی، تأثیر روانی عمیقی بر بازیکنان می گذارد و آن ها را وادار می کند تا اخلاقیات و پیامدهای کنجکاوی عمیق انسانی و جستجوی دانش را زیر سوال ببرند. بازی بلاد بورن، باعث بازنگری پیامد های بالقوه اعمال ما می شود.
از خون کهن بترس
بررسی بازی bloodborne، روایت لایه ای غنیای ارائه می کند که با نظریه های روان شناختی و زمینه های تاریخی دنیای واقعی در هم تنیده است. این بازی هم یک بازی جذاب بوده، و هم بازتابی است از انگیزه بشریت برای کشف و همچنین ظرفیت آن برای خودویرانگری. بررسی بازی bloodborne فقط یک بازی نیست؛ یک بررسی روانشناختی از طبیعت انسان است که به مانند یک ناظر، به تاریخ مشترک ما نگاه می کند و تلخی خطرات بالقوه جاه طلبی های کنترل نشده انسان را یادآور می شود.
زمانی فرا می رسد که نفرین ملکه یارنام، تمام شهر را فرا گیرد و در این کابوس (برای همیشه) زندانی شویم. شاید تمام این ها یک رویا باشد: یک رویای ترسناک. شکارچی. «خوب کار کردی! شب به پایانش نزدیک است. حالا من به شما رحم خواهم کرد. خواهی مرد، رویا را فراموش می کنی و زیر آفتاب صبح بیدار می شوی. شما از این رویای وحشتناک شکارچی رها خواهید شد».